Easter Egg, Capitolo 5 – Adattabilità

DI ANDREA RAPELLI

Aprile è un mese di remaster e port in casa Playstation: da The Last of Us Parte II Remastered a Days Gone Remastered, dal port di Indiana Jones e l’antico cerchio a quello di Forza Horizon 5, l’ecosistema gaming di Sony si arricchirà di giochi vecchi e nuovi. Avendo già trattato la questione dei port e delle remaster nel primo capitolo di questa rubrica, oggi ci concentreremo su un altro aspetto, che ha permesso ad alcuni di questi titoli di distinguersi nel mercato videoludico: l’intelligenza artificiale.

L’intelligenza artificiale (IA) nei videogiochi ha subito un’evoluzione straordinaria negli ultimi decenni, passando da semplici routine predefinite a sofisticati sistemi capaci di adattarsi al comportamento del giocatore. Oggi l’IA non si limita più a determinare i movimenti dei nemici, ma modella il mondo di gioco, le interazioni sociali e persino la narrativa emergente. In questo articolo analizzeremo le tappe principali di questa evoluzione e come l’IA ha ridefinito il concetto di esperienza videoludica.

Nei primi videogiochi, l’IA era basata su semplici algoritmi di movimento e reazione. I nemici seguivano schemi predefiniti e prevedibili, come nel celebre Pac-Man (1980), dove i fantasmi utilizzavano pattern fissi per inseguire il giocatore. Con il progresso tecnologico, i giochi iniziarono a introdurre pattern leggermente più avanzati. In Doom (1993), i nemici potevano individuare il giocatore e attaccarlo in base alla sua posizione, ma le loro azioni erano comunque limitate a reazioni scriptate. Thief: The Dark Project (1998) fu tra i primi giochi stealth a implementare una rudimentale IA capace di percepire rumori e reagire alla luce, rendendo il comportamento dei nemici più credibile. Ma è solo all’inizio degli anni 2000 che gli sviluppatori riuscirono a implementare intelligenze artificiali avanzate, in grado di adattarsi dinamicamente all’ambiente e alle azioni del giocatore.

(F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon)

Un esempio iconico è F.E.A.R. (2005), uno sparatutto in prima persona a sfondo horror, il cui sistema di IA permette ai nemici di collaborare, usare tattiche di accerchiamento e sfruttare l’ambiente per nascondersi o tendere imboscate. Il gioco utilizza un sistema gerarchico, in cui i nemici prendono decisioni in tempo reale, comunicano tra loro, segnalano la posizione del giocatore e chiamano rinforzi. L’intelligenza artificiale in F.E.A.R. è ancora oggi considerata una delle migliori mai realizzate.

(The Elder Scrolls IV: Oblivion)

L’action RPG The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) ha introdotto un sistema di IA chiamato Radiant AI, che permetteva agli NPC di avere routine quotidiane e prendere decisioni autonome. Ognuno di loro lavora, mangia, dorme e interagisce con il mondo senza bisogno di script fissi. Se un personaggio ha fame, cercherà cibo; se ha una missione, tenterà di portarla a termine senza bisogno dell’intervento del giocatore; se ha visto un crimine, lo riferirà alle guardie; se vede un oggetto di valore e ha una bassa moralità, lo ruberà. Gli NPC parlano tra loro in modo procedurale, discutendo eventi recenti e informazioni utili. Oblivion ha reso il mondo di gioco più vivo e credibile, con NPC che non si limitano a stare fermi in attesa del giocatore, ma agiscono in modo indipendente.

(La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor)

A partire dal 2010, gli sviluppatori iniziarono a implementare l’IA non solo per migliorare il livello di sfida, ma anche per arricchire la narrazione e l’immersione del giocatore. Uno degli esempi più celebri è il Sistema Nemesis dell’action RPG La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor (2014), che crea nemici unici e personalizzati, capaci di ricordare le interazioni passate con il protagonista (Talion) e di evolversi in base agli scontri precedenti. Gli Orchi hanno una società gerarchica: se uno di loro uccide Talion, ottiene una promozione e diventa più potente, ma può anche scegliere di combattere un suo simile per salire di rango. Ogni Orco ha personalità, tratti caratteriali, fobie differenti e può sviluppare resistenze ai metodi che il giocatore usa troppo spesso. Talion può soggiogare gli Orchi e usarli contro i loro superiori. Tuttavia, alcuni schiavi possono tradire il protagonista se non vengono trattati bene. Così facendo, il Sistema Nemesis crea storie emergenti, dove ogni nuova partita è diversa dalle precedenti.

(Alien: Isolation)

Parallelamente, nel genere survival horror, Alien: Isolation (2014) ha introdotto un’IA “predatoria“, con lo Xenomorfo capace di studiare il comportamento del giocatore e muoversi in modo imprevedibile, rendendo l’esperienza di gioco tesa e dinamica. Lo Xenomorfo non segue percorsi predefiniti, ma esplora attivamente l’ambiente: può ascoltare rumori, notare porte aperte o locker usati e capire che qualcuno si sta nascondendo al loro interno; se si usa troppo il lanciafiamme per scacciarlo, l’alieno diventa più aggressivo e impavido. È un esempio perfetto di intelligenza artificiale emergente, dove il comportamento del nemico si evolve dinamicamente in risposta alle azioni del giocatore.

(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

Nell’action-adventure stealth Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Hideo Kojima e il suo team hanno sviluppato un’intelligenza artificiale che non solo supporta la furtività, ma interagisce con l’ambiente in modo altamente reattivo. Se un nemico vede qualcosa di sospetto, non si limita a cercare il protagonista (Venom Snake), ma può chiamare rinforzi, cambiare posizione e organizzare perlustrazioni. L’IA tiene traccia dei movimenti del giocatore, delle sue abitudini e dei rumori che ha generato: se si effettuano spesso degli headshot, i nemici inizieranno a indossare caschi; se si predilige il combattimento corpo a corpo, terranno le distanze; se si preferisce attaccare di notte, aumenteranno le pattuglie dotate di visori notturni. Questa attenzione ai dettagli rende ogni scontro più strategico e imprevedibile, con l’IA che si comporta in modo realistico e adeguato alla situazione.

(Red Dead Redemption 2)

Con l’action-adventure Red Dead Redemption 2 (2018), Rockstar Games ha portato l’IA sociale a un nuovo livello. Se già in The Elder Scrolls IV: Oblivion ogni NPC aveva una routine quotidiana e reagiva alle azioni del giocatore, in Red Dead Redemption 2 può persino ricordare le sue azioni. Se si estrae una pistola, le persone reagiscono diversamente a seconda del contesto; se si commette un crimine, gli sceriffi mettono in atto indagini approfondite; se si accumula una taglia elevata, i cacciatori di taglie organizzano imboscate per catturare il giocatore. Persino gli animali hanno comportamenti realistici, provando paura, stanchezza e fingendosi morti. L’IA di Red Dead Redemption 2 non segue semplici script, ma si comporta in modo autonomo e realistico, creando un mondo vivo e credibile.

(The Last Of Us Parte II)

Negli ultimi cinque anni, gli sviluppatori hanno iniziato a integrare tecniche di machine learning e intelligenza artificiale generativa. L’action-adventure The Last of Us Parte II (2020) possiede un sistema di IA avanzato che permette ai nemici di comunicare tra loro e di esprimere emozioni attraverso il linguaggio corporeo, distinguendosi per il realismo delle sue reazioni: i nemici si chiamano per nome; se si uccide un loro compagno, reagiscono con disperazione e rabbia; usano cani da ricerca che seguono l’odore del giocatore; possono ritirarsi o chiamare rinforzi, comunicando attivamente e modificando le loro tattiche in base al contesto per individuare e accerchiare il giocatore. Il tutto aumenta il senso di immersività e il coinvolgimento emotivo, mantenendo sempre alto il livello di sfida.

(Forza Horizon 5)

Nell’ambito dei giochi di corse, Forza Horizon 5 (2021) ha innovato l’esperienza di guida grazie all’introduzione dei Drivatar, un sistema di IA avanzato che permette di simulare avversari virtuali più realistici. Ogni giocatore lascia una traccia digitale del proprio stile di guida. Questa viene analizzata e replicata per generare avversari personalizzati che non seguono traiettorie predefinite, ma rispondono al comportamento umano, tentando derapate e sorpassi rischiosi, così da creare gare più dinamiche, avvincenti e imprevedibili.

Possiamo solo immaginare cosa l’evoluzione dell’intelligenza artificiale videoludica abbia in serbo per noi in futuro. Potrebbe includere NPC capaci di rispondere dinamicamente a qualunque nostra domanda, l’introduzione di tecnologie come l’IA procedurale potrebbe creare storie e missioni in tempo reale, così da rendere ogni partita unica e aumentare la rigiocabilità di ogni titolo. Intanto, il nostro approfondimento sull’IA termina qui. Come al solito, vi diamo appuntamento al prossimo numero di Easter Egg. Non mancate!

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