DI MARCO FERRERI
“Kept you waiting, huh?”
(Hideo Kojima via Snake)
Nella sua semplicità si tratta di una, autoironica, citazione tra le più iconiche che vengono associate alla serie principale di Kojima: Metal Gear. Si riferisce al tempo di gestazione particolarmente lungo, specialmente in relazione alla sempre più trepidante attesa dei fan, che l’autore ha sempre dedicato per lo sviluppo di un nuovo capitolo, e anche al fatto che ci ho messo una vita a riprendere in mano questa serie di articoli.
Al termine del testo precedente, nel 1988, abbiamo lasciato un Hideo ancora giovane, ma ormai piuttosto esperto come programmatore e valorizzato per questo da Konami con i primi ruoli da director, reduce dal lancio avvenuto l’anno prima del titolo capostipite di una saga tra le più longeve e apprezzate di sempre.
Metal Gear nasce per il modulo di programmazione MSX2, già criticato da Kojima stesso in precedenza a causa delle limitazioni tecniche, per poi essere riproposto su supporti tecnologicamente più avanzati quali Nintendo Entertainment System (NES), MS-DOS e Commodore 64. Per quanto agli occhi di un giocatore contemporaneo la grafica possa sembrare incredibilmente rudimentale, bisogna considerare che il salto tecnologico tra i mezzi di allora e quelli odierni è paragonabile a quello tra le tavolette sumeriche di argilla incise a caratteri cuneiformi e l’IA generativa testuale.

Infatti, per la sua epoca, Metal Gear risulta un titolo incredibilmente solido e a tratti innovativo anche da un punto di vista grafico – comparto che, per il mio modo di intendere il gaming, ritengo secondario, nonostante sia giusto lodarlo quando è di alto livello.
Tale caratteristica diventerà peculiare nel corso dello sviluppo della saga. Ricordo con piacere e nostalgia, avendone vissuto in giovinezza i fasti, che si aspettava con ansia l’uscita della nuova PlayStation anche e soprattutto per scoprire quale meraviglia la futura Kojima Productions ne avrebbe tirato fuori. Attesa puntualmente e ampiamente ripagata.
Venendo alla trama, si denota subito la predilezione dell’autore per sviluppare una vicenda complessa e intricata, fortemente influenzata dal cinema action e fitta di riferimenti alla cultura pop, ma contemporaneamente machiavellica e interpretabile su più livelli. Tendenza che verrà ulteriormente sublimata nel futuro sviluppo della saga, nel corso della quale Kojima si premurerà di non lasciare alcun elemento, arco narrativo o personaggio incompiuto. Occorre nuovamente specificare che, all’epoca del lancio di Metal Gear, la stragrande maggioranza delle vicende raccontate tramite i videogiochi non di ruolo erano sintetizzabili in due o tre righe.
Il protagonista della storia è Solid Snake, un agente speciale dell’esercito degli Stati Uniti, appartenente all’unità speciale FOXHOUND. Siamo nel 1995 e il soldato scelto ha l’ordine di infiltrarsi in Outer Heaven, un’immaginaria città-Stato situata in Sudafrica, retta da soldati mercenari indipendenti e per questo invisa allo scacchiere geopolitico globale. L’Operazione Intrusione N313 ha due obiettivi principali: salvare Gray Fox, un altro membro della divisione a cui appartiene Snake, catturato qualche giorno prima, e distruggere un’arma estremamente potente che la piccola nazione sta sviluppando in segreto: il Metal Gear.
Si tratta di un carro armato bipede, semovente e in grado di lanciare testate nucleari, che conferirebbe ad Outer Heaven un enorme potere negoziale in termini di politica della deterrenza. A livello metaforico, Metal Gear non è altro che la fusione dei due principali elementi tipici dell’immaginario nipponico postbellico, veri e propri stilemi ricorrenti in buona parte della produzione artistica della generazione a cui appartiene Kojima.

Il primo è la fascinazione fantascientifica per gli enormi progressi nell’industria robotica, nella quale il Giappone della seconda metà del Novecento si distinse come Stato leader in termini di innovazione, e che portò a un’immensa produzione incentrata sui Mecha, gli iconici “robottoni” della serie Gundam e di molte altre. Alla fantascienza spaziale pura e ai Mecha Kojima dedicherà un progetto secondario, Zone of the Enders, che consta di due episodi prodotti tra il 2001 e il 2003 per Playstation 2.
Il secondo è l’incubo ricorrente della minaccia nucleare, trauma tuttora irrisolto nella psiche collettiva nipponica. Sostanzialmente, Metal Gear non è altro che una versione di Godzilla più aderente alla realtà e che, per forza di cose, apre a enormi possibilità di sviluppo di trama in senso distopico e fantapolitico, ma in grado di rimanere plausibili anche nelle loro versioni più estremizzate.
Snake comincia la missione con il supporto tecnico via radio del mentore Big Boss, soldato veterano e leader di FOXHOUND, nonché di alcuni membri di un gruppo della Resistenza interna ad Outer Heaven. Siccome soltanto Gray Fox conosce le informazioni essenziali per distruggere il Metal Gear, Snake è costretto a farsi catturare per avere un colloquio con lui.
Viene indirizzato verso il Dr. Madnar, capo progettista del Metal Gear, e dopo una serie di battaglie contro alcuni dei soldati scelti di Outer Heaven riesce a trovarlo. Si tratta tuttavia di un impostore che lo chiude in trappola e lo costringe ad affrontare l’ennesimo boss della sezione centrale del gioco. Snake riesce infine a trovare il vero scienziato, ma prima di ottenere le informazioni essenziali per distruggere il carro armato deve completare un’ulteriore missione secondaria: salvare la figlia Ellen. Il soldato porta a termine anche questo compito, viene a conoscenza del punto debole del Metal Gear e, grazie all’interazione con altri membri della Resistenza, della via di fuga dalla base.

Mentre Snake si avvicina all’hangar che contiene il Metal Gear inizia a succedere qualcosa di strano: le indicazioni di Big Boss, fino a quel punto una sorta di tutorial per avanzare all’interno delle aree di gioco, diventano via via svianti se non direttamente pericolose, in quanto spesso il mentore spinge Snake verso aree dove sono presenti trappole mortali. Il mistero viene presto svelato con il primo di una serie pressoché infinita di colpi di scena: è lo stesso Big Boss il vero leader di Outer Heaven.
Snake distrugge il Metal Gear e Big Boss attiva il dispositivo di autodistruzione della base, per poi scontrarsi direttamente con l’allievo nel corso della sua fuga disperata, in uno scenario che respira cinema hollywoodiano Anni ’80 da tutti i pori. Dichiara di aver assegnato Snake alla missione perché, in quanto novellino, era certo del suo fallimento. Tuttavia il protagonista smentisce nuovamente le previsioni del maestro, riuscendo a sconfiggerlo in battaglia e a salvarsi per il rotto della cuffia. In questa dinamica così iconica per il genere action, poteva mancare il cliffhanger finale?
Ovviamente no: al termine dei titoli di coda, Snake riceve una chiamata da Big Boss, a sua volta sopravvissuto e pronto per affrontarlo nuovamente nel capitolo successivo.
Va bene la bella grafica, ok la trama intrigante e complessa per il periodo, sebbene non esente da stereotipi. Ma dove sta la tanto sbandierata rivoluzione portata da Metal Gear all’interno dell’industria videoludica? Nel gameplay.
Il titolo di Kojima è infatti il primo gioco di sempre a introdurre e a rendere centrali ai fini dell’avanzamento gli elementi stealth. Snake giunge ad Outer Heaven solo e senza equipaggiamento, che dovrà recuperare sul posto sottraendolo ai nemici. Le aree di gioco sono stanze interconnesse tra loro, ricche di soldati all’erta, enigmi e trappole mortali, elementi che subiscono un reset ogni volta che si passa da una all’altra. Può quindi capitare di dover approcciare, per esigenze di avanzamento, la medesima stanza da quattro prospettive di entrata diverse.


Risulta inoltre essenziale eludere la sorveglianza dei nemici, invece di affrontarli direttamente, in quanto se si viene scoperti essi chiameranno rinforzi e Snake verrà nella maggior parte dei casi soverchiato dal loro numero e ucciso, a meno che non riesca a trovare un nascondiglio adatto per convincerli a disperdersi e a ripristinare la situazione di partenza.
In uno scenario videoludico Anni ’80 e primi ’90 dominato dalla dinamica: “avanza su un percorso lineare e uccidi tutto quello che trovi di fronte a te”, Metal Gear costringe il giocatore ad adottare un approccio strategico e ponderato, a studiare i movimenti dei soldati di Outer Heaven per eludere la loro visuale, a tenere costantemente a mente la mappatura delle varie aree e gli step necessari per attraversare illeso quelle cosparse di trappole in caso di allarme e conseguente fuga precipitosa. Nonché ad esplorare Outer Heaven nella sua interezza, così da non perdere punti di riferimento e oggetti essenziali per accedere a nuove aree o agevolare le battaglie contro i boss.
Esse seguono invece uno schema classico, il combattimento uno contro uno in scenari dedicati, così da non sacrificare del tutto azione e adrenalina e da non rendere l’intera esperienza di gioco soltanto una cervellotica sequenza di enigmi.
Metal Gear fu un successo su base globale, pietra miliare dell’industria e primo contenitore di una serie di elementi peculiari del modo di Kojima di intendere la narrazione interattiva propria del medium videoludico, che ritorneranno nei capitoli successivi. Così come ritorneranno buona parte dei personaggi, specialmente Big Boss, Solid Snake e Gray Fox, qui non particolarmente approfonditi da un punto di vista psicologico, ma già piuttosto caratterizzati e riconoscibili. Ricordatevi i nomi, perché ne vedremo delle belle con loro, a partire da Metal Gear 2: Solid Snake.
I won’t keep you waiting too long, next time!
I videogiochi ti intrigano? Allora pigia qua!!!
Vuoi leggere l’articolo introduttivo sul grande Hideo Kojima? Allora clicca qui
Vuoi leggere di un Kojima durante lo sviluppo del primo Metal Gear? Premi qui!!!






