Hideo Kojima: dalle origini a Metal Gear

DI MARCO FERRERI

Al termine dell’articolo introduttivo sulla figura autoriale di Hideo Kojima ho lasciato il lettore con una semplice e spontanea domanda sulla punta della lingua: chi diavolo sarebbe questo autore di videogiochi così decantato dai millennials?

Hideo Kojima nasce nel 1963 a Tokyo, più precisamente nel quartiere speciale di Setagaya, definito in tal modo, al pari di altri nella zona orientale della città, in quanto gode di uno status amministrativo accomunabile alla municipalità. Si tratta di una delle zone più benestanti della metropoli, tuttavia non si può affermare che il piccolo Hideo abbia vissuto un’infanzia e un’adolescenza all’insegna del benessere, soprattutto da un punto di vista psicologico. Questo perché i genitori, come buona parte della popolazione giapponese del secondo dopoguerra – e in parte ancora oggi – erano legati alla cultura e alle dinamiche lavorative estreme della società nipponica, spingendosi a lavorare fuori casa anche più di diciotto ore al giorno.

I momenti di vita familiare erano dunque per forza di cose ridotti all’osso, e anche in quei frangenti vigeva una ferrea comunicazione mediata tra i genitori e il piccolo Kojima, in quanto la famiglia trascorreva il tempo in comune soprattutto guardando una marea di film, quasi sempre d’autore, in silenzio. Il padre considerava la settima arte estremamente educativa, al punto da impedire a Hideo di andare a dormire finché non avessero terminato la visione della pellicola prescelta. Kojima trascorse dunque una giovinezza all’insegna della solitudine e dell’escapismo, arrivando a dichiare in seguito: «Il 70% del mio corpo è fatto di film».

Tra i suoi preferiti, che ebbero altresì maggiore influenza nel processo creativo che portò alla nascita delle sue future opere, egli stesso cita 2001 Odissea nello Spazio, Taxi Driver, Interceptor, Anatomia di un Rapimento e Blade Runner. 

Questa educazione atipica destò in Hideo la passione per la narrazione multimediale. Perciò, fin dalla più tenera età, egli cominciò a progettare un futuro in ambito artistico, nonostante i dettami sociali giapponesi promuovessero carriere meno burrascose. Durante gli anni delle scuole superiori emerse, grazie alla scrittura, una delle caratteristiche peculiari della sua narrativa: l’ideazione di trame incredibilmente strutturate e complesse, quasi labirintiche. Sottopose ripetutamente alcuni racconti a note riviste giapponesi, tuttavia non ottenne grande successo proprio a causa della loro complessità, in quanto gli scritti di Kojima eccedevano anche di tre o quattro volte i limiti di caratteri imposti dall’editore.

Durante il periodo universitario, nella prima metà degli anni ’80, il giovane autore giunse finalmente ad appassionarsi ai videogiochi, grazie al personaggio più iconico e immortale partorito finora dall’industria: Super Mario. Il mercato videoludico, in quel periodo, stava attraversando una fase particolare. Infatti, nel 1983 avvenne una crisi senza precedenti, nota in Giappone come Atari Shock, che portò tra le altre cose al fallimento dell’azienda Atari, uno dei colossi della prima era, a causa di un videogioco di qualità terribile lanciato sul mercato in fretta e furia per cavalcare l’onda del successo del film E.T. L’Extraterrestre di Steven Spielberg, che fu completamente snobbato dai consumatori.

Il “caso E.T.” divenne l’emblema del vicolo cieco in cui era caduta l’industria del periodo, focalizzata sulla produzione massiva di titoli arcade senza alcun valore artistico o narrativo, e allo stesso tempo appiattita sulle medesime formule di intrattenimento, che in breve tempo erano diventate eccessivamente noiose e ripetitive. Fu proprio Nintendo, grazie a Super Mario e al lancio della console Nintendo Entertainment System (meglio nota come NES) a rivitalizzare il mercato e ad aprire la strada per una nuova epoca, in cui fiorirono idee innovative e si cominicò seriamente a combinare la narrativa e l’interattività tipica del videogioco.

Terminati gli studi, Kojima decise di proporsi come game designer proprio a Nintendo, che tuttavia rifiutò la sua candidatura, così cominciò a bussare alla porta di tutte le principali software house giapponesi, fino a quando Konami decise di dargli una possibilità. Dopo un inizio difficile, in quanto Konami preferiva sviluppare i propri titoli sul modulo informatico MSX2, che l’autore considerava tecnologicamente limitato per dare spazio alla propria creatività, nel 1986 venne assegnato come assistente alla regia per il progetto Penguin Adventure.

Ebbene sì, la scalata al successo del giovane Hideo cominciò grazie a un pinguino, che nel più classico degli scenari videoludici dell’epoca doveva attraversare una serie di livelli platform per ottenere un oggetto magico e salvare una principessa. Kojima rivoluzionò completamente la struttura lineare e assai Mario-like del progetto, ampliando la sceneggiatura e il gameplay con elementi tipici del gioco di ruolo e arrivando perfino a inserire finali multipli.
L’approccio innovativo al game design valse finalmente a Kojima la possibilità di produrre i primi titoli a sua firma, tra cui spiccò Snatcher, pubblicato nel 1988, un’avventura grafica in stile cyberpunk osannata dalla critica, e soprattutto un altro gioco, risalente all’anno precedente, destinato a essere il capostipite della sua opera omnia, nonché a segnare l’avvio di un’ulteriore evoluzione del medium videoludico: Metal Gear.

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