Le 13 spade – Cronache del Regno della Fantasia (Geronimo Stilton)

DI ELODIE VUILLERMIN

Nel Regno della Fantasia, i Maghi hanno finalmente sconfitto i loro acerrimi nemici, gli Stregoni, e li hanno sigillati in uno specchio magico. Per far sì che nessuno possa mai liberare e risvegliare questo esercito maligno e pericoloso, lo specchio viene diviso in tredici parti, che diventano delle spade magiche e vengono nascoste affinché nessuno possa più trovarle. Secoli dopo, all’Accademia dove i giovani studiano la magia, una visione preannuncia la distruzione del mondo intero. Tocca a quattro giovani ragazzi sventare questa minaccia, e l’unico modo è raccogliere tutte e tredici le spade prima degli ultimi Stregoni superstiti.

Sin dalla sua premessa capiamo che la serie de Le 13 spade è un fantasy impostato sui toni classici, con la quête avventurosa, una profezia maligna da sventare a tutti i costi, la presenza di artefatti magici, pericoli da affrontare a ogni passo, battaglie a suon di magie e fendenti, guardiani che custodiscono i suddetti artefatti e prove da superare per dimostrare il proprio valore.

Anche a livello di worldbuilding siamo sul fantasy classico, di stampo magico-medievale. Il mondo è diviso in più reami, ognuno abitato da una delle tante e diverse razze che popolano il Regno della Fantasia: abbiamo maghi, ninfe, elfi, Titani di Ghiaccio, sirene, folletti, Spiritelli degli Alberi e molto altro. Poi ci sono draghi, grifoni, unicorni, centauri, orchi e le altre bestie tipicamente fantasy, affiancate ad altre inventate di sana pianta come Orsi del Ghiaccio e Corvi della Cenere.

I protagonisti sono quattro. Ognuno di loro ha il suo obiettivo da raggiungere, un motivo per cui combatte, una serie di timori e sacrifici alle spalle.

Ondine è una Ninfa del Mare. Spesso ansiosa, insicura e molto sensibile, ha poca stima di sé a causa di un incidente avvenuto quando era una bambina. La sua più grande sfida è imparare a credere di più in sé stessa e nelle sue capacità. Se agli inizi era più pratica nelle magie curative che nello scontro diretto e cedeva facilmente alla paura quando messa sotto pressione, nel tempo diventa più abile a combattere, più coraggiosa e intraprendente.

Aldar, del popolo dei Sognatori, è molto sicuro di sé e determinato, anche se a volte un po’ avventato. Stima molto i suoi professori all’Accademia di Magia, in particolare uno di loro. Ma all’inizio della storia è convinto, erroneamente e ingenuamente, che essere un mago vuol dire essere venerato come un eroe. Durante il viaggio impara che il vero senso di essere un mago è sapersi prendere delle responsabilità a cui è inevitabile sottrarsi e soprattutto capisce che non è solo la magia a renderti una persona eccezionale, ma soprattutto il modo in cui reagisci di fronte alle difficoltà.

Dran, un Titano delle Montagne di Ghiaccio, è un tipo competitivo e orgoglioso, che vuole migliorarsi sempre più. Ha un bisogno immenso di sentirsi apprezzato per le sue doti e le sue idee. Non sopporta di essere un peso, o peggio, non essere trattato con la considerazione che ritiene di meritare. Irruente, orgoglioso, un po’ irascibile e permaloso, si ritrova spesso a battibeccare con Aldar. Il viaggio per recuperare le tredici spade gli insegna la più importante delle lezioni: ascoltare gli altri e capire il loro punto di vista.

Infine abbiamo Lune, giovane Elfa delle Vette. È molto estroversa, diretta e spigliata nei modi. Intraprendente e grintosa, difficilmente va nel panico. Però si scoraggia quando non riesce ad essere utile agli altri e anche lei, pur non dandolo a vedere, ha delle paure che è necessario superare, se vuole salvare tutti. Dei quattro, è forse la più consapevole del proprio destino.

La salvezza del mondo dipende da tutti loro. Un’impresa per nulla facile, visto che i nemici sembrano anticiparli ogni volta e li attaccano stando ben nascosti nelle ombre. Inoltre sono stati scelti all’improvviso da quattro spade connesse agli elementi (i classici aria, fuoco, acqua e terra), senza avere bene in mente come usarle; per di più si ritrovano a dover compiere una sacra missione da soli, senza l’aiuto di un mago esperto a consigliarli o fare loro da maestro lungo il cammino. È quindi con l’esperienza, con i pericoli affrontati lungo la strada, che crescono e imparano. La vita è la loro maestra.

Agli inizi il gruppo non era molto unito. Alcuni litigavano per decidere se ci fosse bisogno di un capo o meno. Le decisioni prese da qualcuno non andavano bene a qualcun altro e viceversa. C’è stato anche un periodo in cui i loro nemici si sono approfittati della cosa per metterli l’uno contro l’altro e farli dubitare della loro amicizia. Poi imparano sempre più ad andare d’accordo e capiscono che le loro differenze caratteriali non sono un limite, ma piuttosto un’opportunità.

I quattro eroi devono battersi, come già accennato, contro due Stregoni, i fratelli Darken e Ombrya, sfuggiti alla prigionia dello Specchio del Buio e desiderosi di liberare il loro popolo, così da sottomettere nuovamente i Maghi. Ne inventano di ogni pur di ostacolare il cammino degli eroi: risvegliano creature pericolose, stringono alleanze con popoli guerrieri, sfruttano sortilegi e ricatti. Pur essendo fratelli, non è infrequente che pure loro, al pari dei protagonisti, siano in disaccordo sulla strategia da adottare per riuscire nel loro obiettivo: se Darken è più impaziente, avventato e vorrebbe passare subito all’azione, Ombrya è più prudente e riflessiva, e insiste a dire che non possono mai sottovalutare i loro avversari (a ragion veduta).

La scrittura è semplice ma accattivante. Quello che più colpisce sono le descrizioni, così ben fatte e dritte al punto da restituire al lettore un’immagine vivida di tutto, perfino di elementi astratti come un destriero di fuoco fatto di pura energia magica o campi energetici che ti privano della magia e ti fanno invecchiare sempre di più ogni minuto che passa. Ogni capitolo è accompagnato da dei disegni niente male. Ci sono grandi battaglie contro bestie feroci, prove da superare per conquistarsi le spade mancanti e pericoli a cui sopravvivere, a cui si alternano nella giusta misura grandi momenti di amicizia e perfino d’amore.

Il mondo narrato in questa serie di libri è vario e affascinante. Durante le loro avventure, i quattro giovani eroi esplorano deserti roventi, palazzi sottomarini, fitte foreste dai mille colori, radure fiorite, montagne brulle, terre innevate, mari agitati, città in rovina, caverne buie e molto altro ancora. Viaggiano su vascelli che fluttuano nell’aria o carovane trainate da cavalli alati, attraversano nebbie illusorie e rovi incantati, aiutano popoli in difficoltà.

La magia è un elemento centrale in questa storia e si manifesta in vari modi, uno più creativo dell’altro: scudi incantati, sfere di fuoco, farfalle di energia che spiano i movimenti nemici, gabbie di luce, manichini incantati che fungono da sacchi da boxe per gli allenamenti, la capacità di trasformarsi in vari animali e così via. Ma la magia è molto di più di un gioco, come rimarcano più volte i professori dell’Accademia: è una responsabilità, va usata con cura e controllata a dovere per evitare che essa ferisca inavvertitamente le persone a cui si tiene.

Anche le spade hanno poteri magici, molto diversi tra loro, che si attivano se entrano in risonanza con la giusta concentrazione e con le emozioni di chi le impugna, come se possedessero una loro volontà. Sono molto di più che semplici oggetti, sono qualcosa di vivo, tanto da avere la facoltà di parlare telepaticamente con i loro possessori. Non solo hanno grandi poteri singolarmente, se usate insieme danno vita a magie ancora più potenti. Peccato che alcune di queste spade (come quella per riavvolgere il tempo su sé stesso o per sentire suoni lontani) sono state usate una sola volta e poi dimenticate, come se il loro potere fosse servito per la trama in un punto specifico e basta.

È interessante scoprire, poco a poco, le motivazioni dietro la guerra tra Maghi e Stregoni, il modo in cui si sono svolte in dettaglio le battaglie del passato, i segreti e le motivazioni personali di Arlinda (colei che sigillò gli Stregoni secoli prima). È soddisfacente e affascinante osservare l’evoluzione dei personaggi; le battaglie, prove e situazioni di pericolo che hanno vissuto insieme; la solidità dei legami che li uniscono. Ognuno, in questi romanzi, combatte la propria battaglia: i quattro eroi quella per recuperare le spade, i due fratelli Stregoni cercano di battere gli eroi sul tempo e infine i maestri all’Accademia di Magia si battono contro un esercito di creature maligne che minacciano di sfondare le loro difese e distruggere l’intero Regno della Fantasia.
Le 13 spade è un fantasy adatto al target a cui si rivolge, quello dei bambini al di sotto dei 12 anni. Una vera e propria corsa contro il tempo mista a romanzo di formazione.

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