DI ANDREA RAPELLI
Alcuni videogiochi vengono programmati per offrire un alto livello di sfida, senza però risultare ingiustamente punitivi. Si tratta di titoli che non prendono per mano il giocatore, offrendogli sistemi coerenti che lo spingono a migliorare, adattarsi e comprendere a fondo le meccaniche ludiche e che gli regalano un enorme senso di soddisfazione una volta completati. Oggi analizzeremo in che modo è possibile veicolare un alto livello di sfida all’interno di generi diversi.

Pubblicato nel 2010 da Blizzard Entertainment come seguito di StarCraft (1998), StarCraft II: Wings of Liberty è uno strategico in tempo reale ambientato in un universo fantascientifico, dove tre fazioni (Terran, Zerg e Protoss) si contendono il dominio galattico. La difficoltà qui è legata alla gestione simultanea di più sistemi: economia, produzione, esplorazione e combattimento. Il giocatore deve prendere decisioni rapide mentre coordina numerose unità su più fronti. Il concetto di “azioni per minuto” (APM) è centrale, specialmente nel multiplayer, e trasforma il gioco in una sfida di coordinazione e velocità mentale. A differenza di altri generi, la difficoltà di StarCraft II: Wings of Liberty non risiede in un singolo compito, ma nella capacità di gestione del multitasking.

Sviluppato nel 2016 da Ghost Town Games, Overcooked! è un gioco gestionale e di simulazione cooperativo in cui i giocatori devono preparare e servire piatti in cucine sempre più caotiche. La difficoltà deriva dalla presenza di un timer costante che scandisce ogni livello. I giocatori devono coordinarsi per tagliare ingredienti, cucinare e servire piatti nel minor tempo possibile, spesso in ambienti dinamici e instabili. La pressione temporale trasforma anche le azioni più semplici in sfide complesse, soprattutto quando si somma alla necessità di comunicazione e organizzazione. In questo caso, la sfida nasce dalla gestione del caos e dello stress in tempo reale.

Sviluppato nel 2018 da Maddy Makes Games, Celeste è un platform che racconta la scalata della montagna Celeste da parte della giovane Madeline, in una narrazione che intreccia temi di ansia e crescita personale. La difficoltà si fonda su un level design estremamente preciso e su controlli impeccabili. Ogni salto, scatto o appiglio è calcolato al millimetro, e il giocatore è chiamato a eseguire sequenze sempre più complesse. Tuttavia, la presenza di checkpoint frequenti e la rapidità del respawn trasformano l’errore in parte integrante dell’apprendimento. Celeste dimostra come la difficoltà possa essere elevata senza risultare punitiva, grazie a una perfetta corrispondenza tra input del giocatore e risposta del sistema.

Sviluppato nel 2018 da Lucas Pope, Return of the Obra Dinn è un’esperienza investigativa ambientata all’inizio dell’Ottocento su una nave fantasma. Il giocatore assume il ruolo di un ispettore assicurativo incaricato di ricostruire il destino dei membri dell’equipaggio utilizzando un misterioso orologio da taschino capace di riavvolgere parzialmente il tempo. La difficoltà si basa sulla deduzione pura: attraverso brevi scene statiche e dialoghi frammentati, il giocatore deve identificare nomi, ruoli e cause di morte dei personaggi. Il gioco non fornisce soluzioni dirette, ma offre indizi coerenti e verificabili. Inoltre, il sistema di conferma delle deduzioni (valide solo a gruppi di tre corrette) impedisce tentativi casuali, incentivando un ragionamento rigoroso. La sfida nasce quindi dalla capacità di osservare e collegare informazioni, trasformando il giocatore in un vero investigatore.

Sviluppato nel 2019 da Hempuli, Baba Is You è un puzzle game apparentemente semplice, privo di una vera e propria narrazione, in cui il giocatore controlla un piccolo personaggio (Baba) all’interno di livelli composti da blocchi e parole. La particolarità del gioco risiede nel fatto che le regole stesse del sistema sono rappresentate da elementi manipolabili. Frasi come “BABA IS YOU” o “FLAG IS WIN” definiscono le condizioni ludiche, ma possono essere spostate, modificate o distrutte per alterare completamente il funzionamento del livello. La difficoltà nasce quindi non solo dalla risoluzione di un enigma, ma dalla necessità di ripensare continuamente il linguaggio e le regole del gioco. Questo porta a una forma di sfida estremamente astratta, in cui il giocatore deve sviluppare un pensiero laterale avanzato. Nonostante l’elevata complessità, il sistema resta coerente: ogni soluzione è logica, ma spesso nascosta dietro interpretazioni non convenzionali delle regole.

Pubblicato nel 2019 e sviluppato da FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice è un action ambientato in un Giappone feudale rivisitato in chiave fantastica. Il protagonista, uno shinobi noto come “Lupo”, è impegnato a salvare il proprio signore in un mondo ostile e popolato da nemici letali. La difficoltà del gioco si basa su un sistema di combattimento estremamente tecnico, fondato su parate perfette, contrattacchi e gestione del ritmo dello scontro. A differenza di altri titoli dello stesso studio, Sekiro: Shadows Die Twice elimina quasi del tutto la possibilità di “aggirare” la sfida attraverso il potenziamento del personaggio: l’unico vero progresso è quello del giocatore. Ogni nemico ha pattern precisi e il sistema di postura obbliga a mantenere costante pressione sull’avversario, trasformando il duello in una sorta di danza mortale ritmica. La sfida nasce quindi dall’apprendimento e dalla precisione, rendendo ogni vittoria una conseguenza diretta della padronanza acquisita.
Questi sei esempi mostrano come la difficoltà nei videogiochi possa assumere forme profondamente diverse. Ciò che accomuna questi titoli è la capacità di trasformare la sfida in un processo di apprendimento, poiché la difficoltà, quando ben progettata, non è un ostacolo, ma un linguaggio attraverso cui il gioco dialoga con il giocatore.
Easter Egg tornerà il prossimo mese. A presto!
I videogiochi ti intrigano? Allora pigia qua!!!
Vuoi leggere un articolo che para dei candidati al premio “Gioco dell’anno”? Allora clicca qua!!!
Vuoi leggere di un incontro in cui si è parlato di sviluppo dei videogiochi? Pigia qui allora!!!






